Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Dragon’s Dogma 2 - Recenzja

Idealny sequel, dobre RPG.

Dragon’s Dogma 2 to RPG skrojone pod fanów pierwszej części. Znajdą tu oni wszystko, czym zachwycali się 12 lat temu, ale w większej ilości i w staranniejszym wykonaniu. Odnoszę jednak wrażenie, że Capcom zagubił się gdzieś w procesie tworzenia sequela na „dychę” i zapomniał, że na świecie jest też sporo osób, które oczekiwały czegoś więcej niż tylko lepszej „jedynki”.

Co zabawne, założenia fabuły wskazującą na coś zupełnie odwrotnego. Przygodę zaczynamy bowiem od klasycznego motywu utraty pamięci protagonisty. Trafiamy do całkowicie obcego świata - choć fani „jedynki” będą oczywiście kojarzyli lore i najważniejsze założenia uniwersum - wiedząc dokładnie tyle, ile główny bohater. Granie bez znajomości poprzedniej części jest więc jak najbardziej możliwe, choć trzeba być gotowym na to, że kilka mrugnięć okiem od twórców przeleci nam nad głową.

Początek opowieści zapowiada się obiecująco.

Otwarty świat na poważnie

Deweloperzy zdają sobie najwyraźniej sprawę z tego, jak ważne jest utrzymanie uwagi gracza w pierwszych kilkudziesięciu minutach zabawy, ponieważ akcja nabiera tempa zaraz po wyjściu z niezwykle rozbudowanego kreatora postaci. W ciągu kilku minut opuszczamy tutorialową lokację i trafiamy w samo serce zielonej krainy Vermund, której zwiedzaniem zajmiemy się w ciągu najbliższych kilkunastu godzin.

Tutaj gra prowadzi nas jeszcze za rękę, oferując wyjaśnienie najbardziej podstawowych elementów rozgrywki. W końcu odkrywamy też prawdziwą tożsamość protagonisty, który sam ma niewiele do powiedzenia, ponieważ nie otrzymał własnego głosu. Zadanie jest całkiem ambitne: musimy ruszyć do stolicy Vermund i zbadać, kim jest człowiek zasiadający na przysługującym nam tronie. Nasz bohater jest bowiem naznaczonym przez wielkiego smoka Powstałym, któremu przeznaczone jest zmierzyć się ze swoim przeznaczaniem i skrzydlatym prześladowcą.

O głównym wątku szybko jednak zapomnimy, ponieważ wraz z odsłonięciem kart fabuły gra otwiera także wrota do sporego fragmentu otwartego świata. Z czystym sumieniem mogę potwierdzić, że - w przeciwieństwie do wielu wysokobudżetowych tytułów - pojęcie to nie jest stosowane tutaj jako modny zabieg marketingowy. Świat Dragon’s Dogma 2 jest otwarty na poważnie. Przez każde drzwi, wrota i sekretne tunele przechodzimy płynnie – nie ma tutaj żadnych niewidzialnych ścian, ekranów ładowania ani ostrzeżeń przed zbyt trudnymi lokacjami. Parafrazując memiczne już słowa Todda Howarda: jeśli na horyzoncie widzisz jakiś interesujący punkt, to zapewne będziesz mógł się do niego dostać.

Towarzysze bez duszy, ale z głową na karku

Inna kultowa postać powie jednak, że przed wyruszeniem w drogę wypadałoby zebrać drużynę. W Dragon’s Dogma 2 nigdy nie będziemy samotni, ponieważ już po dotarciu do jednej z pierwszych lokacji zaprojektujemy własnego Piona, a więc dosyć bystrego kompana AI. W jego towarzystwie spędzimy całą grę, więc warto poświęcić te kilkanaście minut na wykorzystanie wszystkich możliwości kreatora.

W podróży możemy skorzystać z pomocy nawet trzech Pionów jednocześnie, ale tylko ten zaprojektowany przez nas będzie zdobywał doświadczenie i osiągał kolejne poziomy. Przywiązywanie się do wirtualnych towarzyszów nie ma wiele sensu, ponieważ co pewien czas będziemy musieli stanąć przed magicznym kamieniem i uzupełnić drużynę o kolejnych, sprawniejszych wojowników.

Kluczem do zbudowania perfekcyjnej drużyny jest połączenie odpowiednich klas postaci. Zabawę zaczynamy od wyboru jednej z czterech (wojownika, łucznika, maga i łotrzyka) ale wraz z postępami w fabule lista rozszerzy się o bardziej nietypowe propozycje, jak choćby łucznika strzelającego zaklęciami czy mistrza włóczni ze zdolnościami teleportacji. Każda klasa ma swój charakter i styl walki, a jeśli jedna nie przypadnie nam do gustu, to w każdej większej lokacji znajdziemy gildię, która umożliwi nam przebranżowienie się za drobną opłatą.

Jeśli chodzi o umiejętności, zdecydowanie jest z czego wybierać.

Ja również skusiłem się na tę opcję. Przygodę zacząłem jako mag, ale po kilkunastu godzinach nabrałem ochoty na walkę wręcz, dlatego zmieniłem się w mistycznego włócznika. Samo rozwijanie bohatera jest proste i sensowne: nowe umiejętności odblokowujemy za pomocą punktów zdobywanych po pokonaniu przeciwnika, więc im więcej walczymy, tym szybciej odblokujemy nowe sztuczki.

Walka to fundament rozgrywki

Na brak walki z pewnością nie będziemy narzekać - pokusiłbym się nawet na stwierdzenie, że to właściwie 75% całej gry. Od strony mechanicznej wypada ona naprawdę porządnie: w przypadku większości klas będziemy korzystać z dwóch standardowych ataków oraz zestawu czterech umiejętności, za które zapłacimy staminą. Przeciwnicy są twardzi i zadają spore obrażenia, więc kluczem jest znajomość mocnych stron klasy swojej oraz Pionów. Mag nie przeżyje w środku bitwy dłużej niż kilka sekund, a wojownik oddalony od przeciwników padnie ze zmęczenia, zanim przybiegnie na ratunek.

Na szczęście potencjalne braki wiedzy u gracza nadrabiają Piony, które nie boją się korzystać z zaklęć, ściągać na siebie uwagę wroga czy oddalić się na bezpieczną odległość w chwili kryzysu. Raz po raz zdarza im się podjąć głupią decyzję, ale zdecydowanie częściej ratują sytuację, przynosząc nam pod nogi nieprzytomnego towarzysza albo łapiąc bohatera na chwilę przed zderzeniem z ziemią.

Starcia ze standardowymi przeciwnikami polegają z reguły na spamowaniu najbardziej efektywnymi zdolnościami, ale podjęcie się walki z bossem (przeciwnikiem z wielkim paskiem życia) wymaga już bardziej taktycznego podejścia. Z reguły wystarczą dwa lub trzy ciosy takiego przeciwnika, aby zabić całą drużynę, dlatego często trzeba sięgać po nieoczywiste środki. Z pomocą przychodzi system wspinania się po oponentach, interaktywne elementy otoczenia (jak choćby kamienie czy wybuchające beczki) a w końcu i samo ułożenie terenu. Czasem wystarczy po prostu zachęcić przeciwnika do stanięcia przy krawędzi, a później pomóc mu w spotkaniu się ze skałami poniżej.

Lista większych przeciwników jest niestety zauważalnie ograniczona, więc epickie starcia w pewnym momencie robią się przewidywalne. Niektórzy mają nawet pięć pasków życia, przez co walka z nimi zmienia się czasem w żmudny festiwal klikania na zmianę dwóch przycisków. Miłym urozmaiceniem jest natomiast fakt, że świat gry nie zamiera w miejscu, więc od czasu do czasu zdarzy się, że na pomoc ruszą nam strażnicy z przejeżdżającego obok wozu, a po chwili do walki dołączy też krążący po okolicy gryf.

Podobne scenariusze są tutaj na porządku dziennym, co niekoniecznie działa na korzyść gry. Pierwsze kilkanaście godzin eksplorowania świata, potykania się w ciemności o własne nogi i przypadkowego napotykania na drodze potworów wszelkiej maści potrafią być naprawdę ekscytujące, ale z czasem na jaw wyłania się do bólu powtarzalny schemat. Urozmaicenie eksploracji o coś więcej, niż tylko niekończące się zasadzki goblinów, wilków, harpii i wielkich jaszczurów, wyszłoby grze na dobre.

Utracone punkty życia zregenerujemy w obozie.

Cel nie ma znaczenia, a droga zaczyna się dłużyć

Dragon’s Dogma 2 stara się reprezentować gatunek „gier-dróg”, w których to nie cel, ale wysiłek włożony w to, żeby się do niego dostać, stoi na pierwszym miejscu. Na co komu jednak droga, na której nie znajdziemy wiele więcej oprócz grup przeciwników, kolejnego wozu z podróżnikami czy wałęsających się bez celu Pionów? Urozmaiceniem takiej formuły są często wymiany zdań między towarzyszami, ale w tym przypadku ograniczają się one do wykrzykiwanego co kilka minut „hej, ta roślina może się przydać na przyszłość” albo „o, z tych materiałów możemy stworzyć coś użytecznego”.

Nie byłoby to zapewne aż tak uciążliwe, gdyby nie fakt, że większą część świata musimy zwiedzać na własnych nogach. Jedyną opcją przyspieszenia podróży są wspomniane wozy, oferujące transport między ważniejszymi lokacjami (jazdę można pominąć, choć z reguły kończy się to napaścią po drodze) oraz specjalne kamienie, umożliwiające teleportację do ustanowionego wcześniej punktu. Żeby było jeszcze zabawniej, przyspieszenie biegu zużywa staminę, więc średnio co kilkanaście sekund bohater będzie musiał się zatrzymać, żeby nabrać tchu. Odblokowanie swobodnego sprintu poza walką nie wyrządziłoby przecież grze żadnej szkody - zwłaszcza że twórcy postawili na takie udogodnienie w miastach.

Tanie przewozy to niezbyt bezpieczna alternatywa.

Zgodnie z duchem oryginału, większość zabawy w Dragon’s Dogma 2 spędzimy w trasie. Jednym zważniejszych punktów podróży będzie jednak stolica krainy Vermund, w której znajdziemy dosyć standardowy zestaw punktów do zaliczenia: u kowala i płatnerza zaopatrzymy się w nowy sprzęt, w gospodzie zapiszemy grę i wyleczymy rany, a na cmentarzu przywrócimy do życia postacie, z którymi przez przypadek weszliśmy w konflikt. Na pewnym etapie otrzymamy nawet opcję zakupu nieruchomości, ale o jakąkolwiek formę przywiązania do miejsca zamieszkania raczej tu ciężko. NPC mają swoje rutyny, a ulice w nocy wyglądają inaczej niż za dnia, ale całość i tak sprawia wrażenie makiety, do której przychodzimy tylko po to, żeby zregenerować siły i popchnąć fabułę do przodu.

Jeśli o zadaniach mowa, twórcy postawili na całkiem odważne podejście. Na mapie gry nie znajdziemy wykrzykników informujących o tym, która postać ma dla nas zlecenie. Nie ma też tutaj tablic ani wszechwiedzących oberżystów, którzy wskażą nam drogę do zleceniodawcy. Na większość zadań natknąłem się przypadkowo, gdy przechadzałem się po ulicach miasta lub mniejszej osady.

To z pewnością ciekawa odmiana od czyszczenia z mapy znaczników, ale ma też swoje słabsze strony, ponieważ niektóre zadania mogą nas zwyczajnie ominąć. Przekonałem się o tym, gdy pech zmusił mnie do wczytania zapisu przed momentem, w którym zaczepiła mnie pewna postać. Gdy poszedłem tą samą drogą drugi raz, nic podobnego się już nie zdarzyło. Ktoś inny mógłby to jednak uznać za przykład żyjącego świata, więc krytykowanie tego elementu nie ma zapewne większego sensu.

Strażnicy nie przejęli się zbytnio moim spontanicznym porwaniem regentki z pałacu.

Trudno mi jednak nie krytykować zadań z wątku fabularnego, które opierały się głównie na odsyłaniu mnie z jednego punktu do drugiego. Pierwsza połowa gry zapowiadała się jeszcze całkiem obiecująco, oferując nieco intryg i misji szpiegowskich, ale pod koniec tempo opowieści gdzieś się kompletnie zagubiło. Bohaterowie, którzy sprawiali wrażenie istotnych dla historii, nagle gdzieś zaginęli, a pałacowe spiski zmieniły się w serię odwiedzin u kilku postaci rozsianych po różnych zakątkach mapy. Wielka szkoda, że nie udało się utrzymać poziomu z pierwszych kilku godzin.

Miłym zaskoczeniem było dla mnie jednak to, jak mało błędów i glitchy napotkałem w ciągu kilkudziesięciu godzin rozgrywki. Oczywiście Pionom zdarza się czasem gdzieś zaciąć albo zakręcić w kółko, ale sytuacje, w których zmusiłoby mnie to do kombinowania albo wczytania gry, mógłbym policzyć na palcach jednej dłoni. Obyło się też bez crashy i wpadania między tekstury, co w przypadku gry o tak dużej skali można uznać za spory sukces.

Nawet najbystrzejszy Pion może mieć gorszy dzień.

Niepocieszeni będą zapewne fani płynnego grania, ponieważ konsolowe wydanie Dragon’s Dogma 2 oferuje tylko jeden tryb grafiki z odblokowanymi klatkami na sekundę, w którym gra stara się utrzymać około 30 FPS. Przez większość czasu się to udaje, choć w zamkniętych lokacjach - najczęściej jaskiniach albo piwnicach - obraz potrafi nieco „chrupnąć”. Nie wynika to jednak z nieziemskiej oprawy graficznej, lecz zapewne ograniczeń silnika RE Engine. Roślinność, oświetlenie i tekstury wyglądają tu naprawdę przyzwoicie, ale trudno nazwać to grafiką godną najnowszej generacji - szczególnie jeśli spojrzeć na modele mniej istotnych NPC lub animacje podczas dialogów, przypominające raczej produkcje z poprzedniej dekady.

Podsumowanie

Dragon's Dogma 2 jest skierowane przede wszystkim do fanów pierwszej części. Twórcy świetnie zdawali sobie z tego sprawę, dlatego świadomie zaprojektowali sequel tak wierny oryginałowi sprzed 12 lat. To niewątpliwie produkcja odważna, która w oryginalny sposób stara się łączyć cechy RPG-a, hack’n’slasha i „gry-drogi”, jednak w żadnym z tych elementów nie udało jej się dosięgnąć poziomu mistrzostwa.

Ocena: 7/10

Plusy:
+ Prawdziwie otwarty świat. Jeśli coś jest w zasięgu twojego wzroku - najpewniej możesz tam dotrzeć
+ Brak ekranów ładowania. Każda lokacja jest połączona z resztą świata
+ System rozwoju postaci zachęca do kombinowania
+ Piony potrafią być naprawdę przydatne - zarówno w walce, jak i eksploracji
+ Walka jest satysfakcjonująca, zwłaszcza jeśli lubimy eksperymentować
+ Grafika cieszy oko, choć głównie z daleka
+ Spadki poniżej 30 klatek na sekundę są bardzo rzadkie
Minusy:
- Brak polskiej wersji językowej
- Walki między miastami są powtarzalne do bólu
- W otwartym świecie zajmujemy się głównie bieganiem
- Niektóre starcia z bossami sprawiają wrażenie wydłużonych na siłę
- Fabuła, zadania i postacie nie zapadają w pamięć
- Tylko jeden tryb graficzny na konsolach

Recenzja gry została przygotowana na podstawie egzemplarza dostarczonego nieodpłatnie przez wydawcę.

Read this next